Получение прибыли на базе

Прибыльность каждой отдельно взятой базы на виртуальной планете Арракис - это важная составляющая экономического развития игровых аккаунтов этой браузерной онлайн стратегии. В целом она зависит от добычи спайса харвестерами с его дальнейшей переработкой ЗПСом, результатом чего будет являться увеличения кредитов на отдельно взятой базе. Второстепенным добываемым, если так можно сказать, на каждой базе ресурсом является гранит. Прирост его ведется только за счет уровня КЦ на вашей базе, поэтому чем больше он, тем больше его добывается (координаты расположения базы на добычу гранита никак не влияют).

Харвестеры добывают спайс автоматически самостоятельно просто находясь в гарнизоне базы, ЗПС его перерабатывает, непереработанное кол-во спайса складируется в спайс-силосы для переработки в будущий период (игровой день), если к тому моменту оборотоспособность ЗПС позволит это сделать. Весь не переработанный спайс, место которому в спайс-силосах не нашлось образно говоря "исчезает".

Некоторые постройки дают автоматический прирост кредитов на базах, таковыми являются:

  1. Командный центр дает +3 кредита в игровой день за каждый уровень постройки;
  2. Космопорт дает +7 кредитов в игровой день за каждый уровень постройки;
  3. Представительство Торговой Гильдии дает +10 кредитов в игровой день за каждый уровень постройки.
  4. Дворец дает +200 кредитов в игровой день за каждый уровень постройки.

Система координат виртуальной планеты Арракис представляет собой обычную двух-осевую плоскую систему координат, точкой отсчета которой является база Императора (*Emperor*) с координатами [0:0]. И, образно говоря, чем дальше ваша база от Императорской, тем меньше добыча спайса каждым харвестером с ее гарнизона и наоборот. Единственно, что стоит учитывать, что ЗПС каждого уровня способен на всех координатах виртуальной карты перерабатывать одинаковое количество спайса, но вот количество харвестеров для оптимальной его добычи необходимо различное. Собственно говоря, все ниже следующие рассчеты многим игрокам и не важны, им важен сам факт добычи спайса харвестерами и его последующая переработка ЗПС-ом, но что бы не задавать вопросов о том, почему у одних игроков на базах прибыль такая, а у других иная при равных уровнях построек и кол-ве харвестеров, рекомендуем вам с ними ознакомиться.

Для определения прибыли базы, расположенной на определенных координатах, за каждый отдельно взятый игровой день можно произвести расчет по следующим формулам:

  1. Добыча спайса - spice:

    spice = round(k_xy * k * harv * (1 + t_harv / 3)), где
    round - функция округления числа до ближайшего целого
    k_xy - коэффициент, который зависит от положения базы на карте
    k - коэффициент случайности (от 0.5 до 1.5)
    harv - количество харвов на базе
    t_harv - технология добычи спайса

    Расчет коэффициента, зависящего от положения базы на карте - k_xy:

    k_xy = 1.5 - sqrt(x^2 + y^2) / mapRadius;
    sqrt - функция извлечения квадратного корня
    x, y - координаты базы
    ^ - значок возведения в степень
    mapRadius - количество клеток от базы имперора до края карты (в данный момент 75)

  2. Объем спайса, который может переработать ЗПС определенного уровня - Vspice:

    Vspice = round((2 * refinery + k * refinery^2) * (1 + t_refinery / 5)), где
    round - функция округления числа до ближайшего целого
    refinery - уровень ЗПС
    k - коэффициент случайности (от 0.5 до 1.5)
    t_refinery - уровень технологии переработки спайса
    ^ - значок возведения в степень

  3. Для опеределения прибыли кредитов за игровой день, стоит рассмотреть две игровые ситуации:

    • Если объем добытого спайса в сумме с тем, что на началого рассматриваемого игрового дня находится в спайс-силосах, меньше либо равен тому объему, который способен за текущий игровой день переработать ЗПС, то происходит полная переработка спайса и прибыль базы можно вычислить так:

      сred = spice + spice_old + 3 * t_kc + 7 * t_cosmo + 10 * t_trade + 200 * t_palace, где
      cred - объем прибыли за текущий игровой день
      spice - добытое кол-во спайса за текущий игровой день
      spice_old - объем спайса, хранящийся в спайс-силосах на начало рассматриваемого игрового дня
      t_kc - уровень КЦ
      t_cosmo - уровень космопорта
      t_trade - уровень Торговой гильдии
      t_palace - уровень дворца

    • Если объем добытого спайса в сумме с тем, что на началого рассматриваемого игрового дня находится в спайс-силосах, больше того объема, который способен за текущий игровой день переработать ЗПС, то перерабатывается максимально допустимый уровнем ЗПС объем спайса. Если оставшийся не переработанным объем спайса меньше объемов спайс-силосов рассматриваемой базы, то он полностью помещается в них, а иначе спайс-силосы заполняются в максимальном объеме, а остатки пропадают (как они пропадают история умалчивает, но сам факт, что они остаются за переделами круговора спайса на базе). В таком случае прибыль на базе вычисляется следующим способом:

      сred = Vspice + 3 * t_kc + 7 * t_cosmo + 10 * t_trade + 200 * t_palace, где
      cred - объем прибыли за текущий игровой день
      Vspice - объем спайса, который может переработать ЗПС определенного уровня
      t_kc - уровень КЦ
      t_cosmo - уровень космопорта
      t_trade - уровень Торговой гильдии
      t_palace - уровень дворца

  4. Добыча гранита - stone:

    stone = 2 + constr + 10 * t_trade;
    constr - уровень КЦ
    t_trade - уровень Торговой гильдии

Вход в игру:
Имя:
Пароль:
забыли пароль? | регистрация